網咖_異托邦計劃


首先是:網咖是個什麼樣的空間?

網咖是一個完全標誌著以「介面」活動為主要特徵的場所,在網咖裡,密度最高的行為交換地帶就是人與電腦螢幕之間距離,因為這個『距離』正是人們聚集於此的最重要的理由之一。人們在此主要是透過介面活動達到各種目的,換句話說,只有發生在此介面之中的所有事才是有意義的,其他任何社交性行為(在一開始)都只是附屬價值而已。而網咖的普及就是建立在將大量的介面性活動量販給特殊族群的使用者,成為一種社會生態系統。

網咖擁有一種中介空間的性質,本身並不作為一個終止的地點,而是開放了進和出的允可,並提供「穿越」的服務。如果將螢幕比擬成一道(切換不同空間的)門,那麼網咖就像是機場或是港口,人們在此決定去那裡,如何去,以及什麼時候回來。人們是帶著離開的心情來到這裡,為了尋求一個可以投身的理想地點所以進來網咖,它的功能就是讓我們出走在這個一個場所轉渡到另一個地方,比起機場,它在作為「場所」的意義上顯得特別矛盾,機場是向著他處開展的,而網咖在形式上卻是封閉的,除了介面,這裡沒有任何交通工具,然而人們還是義無反顧地向這裡前進,進來,就是為了出去。

就(特定學域)的角度看來,網咖其實是一個夢遊症患者集體收容所,透過網路,人們可以在其中化身成一另個「人」或特定的存在,當一個場所充滿了這樣的化身現象,我們很容易發現一種精神與肉體的集體分離。這並不常出現於在家上網的那種空間裡,因為在你房間個人的上網環境充斥著太多屬於現實生活的物件,比如文具,文件,書或CD…等,它們最重要的任務就是不斷向你提示著現實,然而網咖單純的多,它的所有空間構件的存在只是為了讓你更心無旁騖的去化身,讓離開了精神的肉體坐的更持久一點。

就目前的情況而言,遊戲型態的網咖顯然已經幾乎超越了整個原始網咖的意義,換言之,遊戲網咖正在逐漸自我正名,向我們宣示線上遊戲才是網咖的最初與最終,而收發電子郵件這種邊緣功態,回家去做就可以了。這即是說,當線上遊戲成為了網咖的核心的當前,談論網咖也就意味著談論線上遊戲的另一個名稱。更進一步的說,正是線上遊戲的長足發展,重塑了網咖的價值,也使得網咖業步入一個新的階段,在城市中形成大量散置的節點,這些節點彼此不相交通,它們所賴以為存的是一個礎立於網際網路(internet)之上的另類世界,遊戲的世界。

如同傅柯在<其他空間>(of other space)文中談及異托邦(heterotopia)的概念: 「……它們被設計成為社會的體制以及各種實際上實現了的烏托邦,在其中,某些真實的位所,在文化中可以發現所有其他真實位所,他們同時呈現出來,引起爭議,甚至被顛倒過來,進而形成一些外在於所有場所的場所類型,儘管他們實際上是局部化的……。」網咖作為一種進入烏托邦的中介空間也如同鏡子,人們在其中看到了不存在其中的自我,在缺席之處看到了自身。

然而我們畢竟不能忽略網咖是一個實存的現實空間,並且是一個高度管理化的空間,當人們投身在此另類世界的烏托邦中,無論何時何地,永遠有一個在不可見的無限遠處,倏忽又距我們僅僅咫尺的自動控管系統存在著,令我們想起駭客任務中的母體(matrix),提供著人們一個另類世界的全貌,提供一個的繁複的生命歷程,提供一種關於真實的真實,然後,在時間終止的前五分鐘──閃爍在螢幕右上角的自動關機提示──瓦解了這個幻象,後腦的插頭拔起,回到真實的荒原中。

 

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